Hướng dẫn cách làm thảm trong 3dmax

Hôm nay trung tâm 3DVL sẽ chia sẻ cách dựng hình cái ghế masy treo trong 3Ds max. Bài viết này được tham khảo tại diễn dàn về 3D trên mạng và chia sẻ cho các học viên đang theo học các khóa học 3ds max cơ bản và khóa học vray nâng cao tại trung tâm.

Bước 1: tạo khối cầu

Dùng FFD scale cho ra dáng của cái ghế

Vẽ đoạn line cho tương ứng với phần cắt của model. Ở đây chúng tôi sử dụng lệnh boolean để cắt

Thành quả là chúng ta được mặt cắt của cái ghế

Sử lý lại một chút với Vertex

Chỉnh chu hơn với những vertex thừa bằng lệnh remove. Bước này các bạn cần lưu ý để bản vẽ đầu ra sau này có chất lượng tốt nhất

Thông tin liên hệ

CÔNG TY CỔ PHẦN KIẾN TRÚC NỘI THẤT HOT

Trụ sở Hà Nội: Tầng 26 Tòa Bắc Hà C37, số 17 Tố Hữu, Hà Nội Hotline : 0944.266.299 Xưởng sản xuất : Đường Sông Nhuê, Xã Tân Lập - Hà Nội

Trụ sở HCM: Officetel Sky Center 5B Phổ Quang - Phường 2 - Tân Bình - Hồ Chí Minh Xưởng sản xuất: Tân Thới Nhì, Hóc Môn, TP Hồ Chí Minh Hotline : 0944.266.299

Email: noithathot@gmail.com

“Hướng dẫn cách tạo vật liệu trong 3dsmax”. Mong rằng thông tin này sẽ hữu dụng cho mọi người đang quan tâm và giúp ích trong quá trình làm việc của bạn. Và đừng quên ghé thăm blog của chúng mình thường xuyên để biết thêm nhiều kiến thức bổ ích hơn về 3Ds max bạn nhé. Cảm ơn bạn đã đọc bài viết và chúc bạn thực hiện thành công.

Trong bài này, chúng ta sẽ xem xét quá trình tạo một tấm thảm len trong 3DS MAX bằng cách sử dụng vray fur. Sau đó, đã có kiến ​​thức ban đầu, chúng ta sẽ nghiên cứu chi tiết tất cả các khả năng của vray fur. Như tài liệu được trình bày, tôi sẽ đăng các tệp đã hoàn thành với kết quả cuối cùng. Nếu một số khoảnh khắc khiến bạn gặp khó khăn, hãy tải chúng xuống và xem mọi thứ được sắp xếp ở đó như thế nào.

Trước khi chúng tôi bắt đầu, hãy xem kết quả cuối cùng có thể có của kiến ​​thức lý thuyết được trình bày trong bài viết này:

Vì vậy, hãy bắt đầu! Bạn có thể làm theo cùng với tôi, tạo một cảnh ngay từ đầu hoặc tải xuống một cảnh trong đó các cài đặt ban đầu đã được thực hiện:

Hãy đặt các đơn vị đo lường mà chúng ta sẽ làm việc. Tôi đã chọn cm:

Trong cửa sổ hình chiếu Top tạo Plane [mặt phẳng]. Mặt phẳng sẽ là sàn mà tấm chiếu sẽ nằm:

Đặt kích thước của máy bay là 5x5 mét.

Trong khung nhìn Top, tạo một ChamferBox với các thông số như trong hình:

Để chiếu sáng cảnh, hãy tạo nguồn sáng hình cầu VRayLight với các thông số sau:

Hộp kiểm trong trường Ẩn mặt nên được chọn để trong quá trình hiển thị cảnh, nguồn sáng sẽ không hiển thị nếu nó đi vào khung hình. Để có ánh sáng tốt hơn, tôi hơi nâng nguồn sáng lên phía trên cảnh dọc theo trục Z và chỉnh sửa vị trí của nó dọc theo trục X và Y. Bạn có thể xem tọa độ chính xác của nó dọc theo các trục trong dòng thời gian:

Để các tọa độ được tô sáng, trên thanh công cụ, chọn công cụ Chọn và Di chuyển.

Nếu bây giờ chúng ta kết xuất cảnh, chúng ta sẽ thấy một mặt phẳng [Plane] trên đó nằm một tấm thảm [ChamferBox] được chiếu sáng bởi một nguồn sáng:

Đã đến lúc làm tấm thảm len. Trên bảng Tạo, trong phần Hình học, hãy chọn VRay từ danh sách. Tiếp theo, chọn đối tượng VRayFur. Nhưng để VRayFur trở nên hoạt động, đối tượng mà nó dự định phải được chọn. Trong trường hợp của chúng tôi, đây là một tấm thảm [ChamferBox].

Sau đó, bạn nên nhấp vào nút có nhãn VRayFur. Sau đó, tấm thảm sẽ được phủ bằng len và đối tượng VRayFur sẽ xuất hiện trong cửa sổ chiếu:

Bất cứ điều gì VRay Fur không can thiệp, bạn có thể di chuyển nó sang một bên [như tôi đã làm], điều này không ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng.

Nếu bây giờ chúng ta kết xuất cảnh này, chúng ta sẽ nhận được một số loại sinh vật xù xì có chút giống với mục tiêu cuối cùng của chúng ta:

Để biến con quái vật này thành một tấm thảm, bạn cần điều chỉnh các thông số VRayFur. Gán các giá trị sau cho các tham số:

Chiều dài- chiều dài của nhung mao của len; Độ dày- độ dày của nhung mao len; Trọng lực- ảnh hưởng của trọng lực đến độ nghiêng của nhung mao so với mặt đất; bẻ cong- sự uốn cong của nhung mao; Côn- sắc nét của nhung mao từ đầu đến cuối; Knots- số lượng các phân đoạn tạo thành nhung mao. Giá trị của thông số này càng cao thì tóc càng mượt, do đó sẽ làm tăng thời gian kết xuất.

Trong chuong Biến thể các tham số được đưa ra ảnh hưởng đến độ lệch của các giá trị đã đặt ban đầu, theo giá trị được chỉ định theo quy luật ngẫu nhiên, bởi vì không thể tưởng tượng rằng tất cả các nhung mao đều có cùng một hướng [Direction var], cùng một chiều dài [Length var] , độ dày [Thickness var] và ảnh hưởng của trọng lực [Gravity var].

Chương phân bổđề nghị lựa chọn cách phân bố nhung mao trên bề mặt. Tại đây bạn có thể chọn Per face [theo khuôn mặt] hoặc Per area [theo khu vực]. Hiện tại, hãy đặt thành Mỗi khu vực, nhưng dưới đây chúng tôi sẽ quay lại phần này và xem xét nó chi tiết hơn, vì có điều gì đó để nói về.

Kết xuất cảnh với các thông số trên:

Cái đó tốt hơn!

Việc tiếp theo cần làm là phân công vật liệu. Mở Trình chỉnh sửa vật liệu, đi tới bất kỳ vị trí trống nào, chọn vật liệu VrayMtl tiêu chuẩn và chọn hình ảnh lông hươu cao cổ làm màu tán xạ khuếch tán - meh_zhiraf_1920x1200.jpg [tất cả các tệp hình ảnh đi kèm tệp bạn đã tải xuống ở đầu bài viết]:

Gán vật liệu kết quả cho đối tượng VRayFur. Tôi thu hút sự chú ý của bạn đến thực tế là chúng tôi gán vật liệu không phải cho tấm thảm [ChamferBox], mà cho đối tượng VRayFur. Để thực hiện việc này, hãy chọn nó và nhấp vào nút Gán Vật liệu cho Lựa chọn:

Bộ lông đã được nhuộm màu da của một con hươu cao cổ, nhưng những đốm hói có thể nhìn thấy. Vấn đề này có thể được giải quyết theo hai cách. Cách đầu tiên là tăng mật độ của lông [Giá trị trên mỗi vùng], và cách thứ hai là gán tấm thảm [tức là đối tượng ChamferBox] cùng chất liệu với đối tượng VRayFur. Tôi không khuyên bạn nên sử dụng phương pháp đầu tiên, bởi vì việc tăng mật độ của lông thú sẽ làm tăng thời gian dựng hình của cảnh. Do đó, chúng tôi sẽ sử dụng phương pháp thứ hai. Hãy gán cùng một vật liệu mà chúng ta đã sử dụng cho VRayFur cho đối tượng ChamferBox. Do đó, chúng tôi đã nhuộm màu cho tấm thảm bằng màu lông. Sau khi kết xuất cảnh, chúng tôi nhận được kết quả sau:

Có thể thấy những vết hói đã biến mất.

Để cải thiện sự xuất hiện, chúng tôi đặt sàn gỗ. Sau đây, tôi sẽ không đi vào chi tiết việc tạo nguyên liệu, vì đây không phải là mục đích của bài viết này, sẽ mất nhiều thời gian và dẫn đi khỏi thực chất của vấn đề mà chúng ta đang xem xét. Bạn có thể xem tất cả các cài đặt vật liệu trong các tệp nguồn. Sau khi đặt sàn gỗ, chúng tôi nhận được kết quả sau:

Đã khá rồi, nhưng hãy cải thiện ngoại hình nhiều hơn một chút. Tấm thảm của chúng ta rất đều, điều đó có thể xảy ra, nhưng trong tình huống thực tế, họ đi trên tấm thảm, lau chân trên tấm thảm, thậm chí đôi khi còn vấp phải nó, nên không chắc nó có thể giữ được hình dạng lý tưởng như vậy. Nếu bạn đang làm bài với tôi, thì ở giai đoạn này, tôi khuyên bạn nên lưu cảnh đó lại, bởi vì các yếu tố của sự sáng tạo tự do sẽ tiếp diễn, điều này có thể không cải thiện mà còn làm xấu đi hình thức của tấm thảm.

Bạn có thể nhận thấy rằng khi tạo tấm thảm [đối tượng ChamferBox], tôi đã chọn một số lượng đáng kể các phân đoạn theo chiều rộng [Width Segs = 60] và chiều dài [Length Segs = 40]. Đối với một tấm thảm hoàn toàn thẳng, số lượng phân đoạn này là không cần thiết. Điều này được thực hiện để có thể thay đổi hình dạng của tấm thảm một cách suôn sẻ. Bằng cách thay đổi hình học, ý tôi là sự hình thành các nếp gấp. Để truy cập các đỉnh, hãy chuyển đối tượng ChamferBox thành một đa giác có thể chỉnh sửa, sau đó di chuyển các đỉnh của đa giác để thay đổi diện mạo của tấm thảm bằng cách thêm một số nếp gấp vào nó. Hãy áp dụng công cụ sửa đổi Edit Poly cho ChamferBox và chuyển sang chỉnh sửa các đỉnh:

Lời khuyên nhỏ! Khi chỉnh sửa các đối tượng con, rất tiện lợi khi sử dụng các số từ 1 đến 5. Ví dụ, để chỉnh sửa các đỉnh, bạn chỉ cần nhấn phím có số 1. Hãy thử nhấn các số từ 1 đến 5 và bạn sẽ thấy nó dễ dàng như thế nào. để chuyển từ đối tượng con này sang đối tượng con khác.

Trong cửa sổ chiếu, bây giờ bạn có thể quan sát các đỉnh bao phủ khá dày đặc đối tượng ChamferBox:

Mở cuộn lựa chọn mềm [Soft Selection] và kích hoạt nó bằng cách đánh dấu vào tùy chọn Use Soft Selection. Sau đó, bạn nên đặt giá trị của tham số Falloff. Tham số này thiết lập mức độ phân phối [ảnh hưởng] của lựa chọn mềm trên các đỉnh cách đỉnh được chọn một khoảng cách nhất định:

Tôi đặt giá trị Falloff thành 7cm. Bạn có thể chọn một giá trị khác. Nó tùy thuộc vào sở thích của bạn. Cách dễ nhất để đặt giá trị Falloff là quan sát cách trải rộng của vùng chọn mềm sang các đỉnh lân cận thay đổi so với đỉnh đã chọn trong cửa sổ chiếu:

Hãy chọn một trong những đỉnh nằm ở rìa của tấm thảm [nó là một chấm đỏ] và bằng cách thay đổi giá trị Falloff, chúng ta sẽ quan sát được những thay đổi xảy ra như thế nào. Bây giờ chúng ta hãy tạo nếp gấp đầu tiên trên tấm thảm. Để thực hiện việc này, trong cửa sổ Phối cảnh, lấy trục Z và di chuyển đỉnh đã chọn lên 0,5-1 cm. Sau khi kết xuất, chúng ta sẽ có hình sau:

Lần đầu tiên đã sẵn sàng. Sau khi thực hiện một quy trình tương tự nhiều lần ở các khoảng cách khác nhau và thay đổi giá trị Falloff, chúng ta sẽ kết thúc với một tấm thảm có các nếp gấp:

Không thể nói rằng họ lau chân cho nó và vấp ngã, nhưng việc họ bước đi trên đó là điều dễ nhận thấy. Thành thật mà nói, tôi không đặt mục tiêu ở đây là đạt được một kết quả tuyệt vời, nhiệm vụ của tôi là chỉ ra cách thực hiện điều này. Thử nghiệm với các cài đặt của giới thiệu Lựa chọn mềm, bạn có thể sẽ thấy tốt hơn nhiều. Nhân tiện, trong bản giới thiệu Soft Selection có một số thông số khá thú vị với các cài đặt riêng nằm ngoài phạm vi của bài viết này, nhưng không có gì ngăn cản bạn thử chúng.

Và xa hơn! Nếu chúng ta đang nói về các thí nghiệm, hãy thử thay đổi độ dày của len, chiều dài của nó, v.v. Bây giờ bạn biết nơi và làm thế nào để làm điều đó. Kết quả sẽ rất thú vị!

Nếu bạn gặp sự cố, hãy tải xuống tệp đã hoàn thành với kết quả cuối cùng tại thời điểm này:

Vì vậy, tấm thảm đã sẵn sàng! Chúng tôi đã hoàn thành nhiệm vụ tối thiểu, nhưng trong cài đặt VRayFur có rất nhiều thông số mà chúng tôi chưa xem xét, hoặc xem xét rất hời hợt. Đã đến lúc chú ý đến chúng. Thành thật mà nói, bây giờ tôi hơi rùng mình vì thực tế là tôi đang cố gắng nắm lấy sự rộng lớn, bởi vì nếu bạn mô tả chi tiết tất cả các tính năng của VRay Fur, thì điều này sẽ mất nhiều hơn một bài báo. Tôi sẽ cố gắng ngắn gọn, nhưng tôi sẽ cố gắng tiết lộ càng nhiều tính năng của VRay Fur càng tốt.

Bạn có thể nhận thấy rằng tại thời điểm này, tấm thảm được len quá nhiều không chỉ từ phía trên, mà từ phía dưới và từ các bên. Bây giờ chúng ta sẽ đảm bảo rằng cọc sẽ chỉ còn lại trong khu vực mà chúng ta đã thiết lập và nó sẽ biến mất trên phần còn lại của bề mặt.

Chọn đối tượng VRayFur và trong phần Vị trí, chọn hộp bên cạnh thông số Khuôn mặt đã chọn:

Bây giờ len sẽ chỉ phát triển trên các mặt hoặc đa giác được chọn. Trong các cửa sổ chiếu, hình thức của tấm thảm không thay đổi theo bất kỳ cách nào, vì hiệu ứng này xuất hiện sau khi cảnh được kết xuất.

Chọn tấm thảm, trong bảng điều chỉnh [Modify], chuyển đến mức chỉnh sửa đa giác và bỏ chọn tham số Soft Selection, mà chúng ta đã đặt trước đó khi tạo nếp gấp trên tấm thảm và đặt hộp kiểm Bỏ qua Backfacing:

Hãy vào cửa sổ Top và sử dụng công cụ Select Object để chọn các đa giác như trong hình:

Hộp kiểm Bỏ qua Backfacing được đặt để khi chọn, chỉ các đa giác phía trên mới rơi vào vùng chọn và các đa giác phía dưới từ quá trình chọn, và do đó khỏi quá trình tạo len, bị loại trừ.

Để làm cho hiệu ứng của kết quả đáng chú ý hơn, hãy chỉ định chất liệu khác với lông hươu cao cổ cho tấm thảm [ChamferBox], ví dụ: chất liệu có màu xám nhạt và hiển thị cảnh:

Có thể thấy rằng bây giờ lông chỉ nằm trên những đa giác đã được chọn. Đồng thời, những đốm hói lại xuất hiện, do màu sắc của tấm thảm khác với màu lông. Nếu bạn còn nhớ, ở đầu bài viết, tôi đã hứa sẽ quay lại phần Phân phối, nơi chứa các thuộc tính Per face [theo khuôn mặt] và Per area [theo diện tích] và xem xét nó chi tiết hơn. Bây giờ chúng ta sẽ làm điều đó, đồng thời chúng ta sẽ loại bỏ những vết hói.

Chọn VRayFur, chuyển đến bảng điều khiển đối tượng, kiểm tra thuộc tính Per face và nhập cùng một số vào trường đầu vào mà chúng tôi đã đặt trong Per area - 100:

Sau khi kết xuất, chúng tôi nhận được kết quả sau:

Các bản vá lỗi đã biến mất. Vấn đề là bằng cách chọn hộp kiểm Mỗi khuôn mặt, do đó chúng tôi buộc phải tạo ra lông cho mỗi đa giác nhỏ tạo nên tấm thảm với hệ số 100, trong khi toàn bộ đối tượng trước đó đã tạo ra cùng một lượng lông. Rõ ràng là mật độ lông trên một đơn vị diện tích đã tăng lên và các đốm hói đã biến mất.

Theo ý kiến ​​của tôi, sử dụng đa giác được chọn là một cách rất kỳ lạ để tạo ra len và tôi không bao giờ sử dụng nó. Vì vậy, tôi muốn cung cấp cho bạn một cách khác. Nó dựa trên việc gán một số nhận dạng [ID] cụ thể cho một nhóm đa giác nhất định và gán vật liệu cho mỗi nhóm đa giác phù hợp với ID được chỉ định.

Trước khi tiếp tục, bạn nên trả lại chất liệu da hươu cao cổ cho tấm thảm. Và khi triển khai công cụ sửa đổi của đối tượng VrayFur, hãy trả dấu kiểm về vị trí Per area. Làm đi. Sau đó, trong cửa sổ Trên cùng, sử dụng công cụ Chọn Đối tượng, chọn các đa giác như trong hình:

Kết xuất cảnh:

Có thể thấy rằng lông nằm trên những đa giác đã được chọn. Và không có lông trên đường viền của tấm thảm, nhưng nó được sơn bằng màu sắc của chất liệu da hươu cao cổ, không dễ chịu chút nào. Hãy sửa lỗi này. Trong khi các đa giác vẫn được chọn [nếu không, hãy chọn lại chúng], hãy chuyển đến cuối cuộn chỉnh sửa đa giác và trong trường Đặt ID, đặt giá trị ID cho đa giác đã chọn thành 2, bạn không cần chạm vào Chọn Trường ID, nó sẽ tự động thay đổi:

Sau đó, trong trình chỉnh sửa vật liệu, hãy chuyển đến bất kỳ vùng trống nào và tạo vật liệu Đa / Đối tượng phụ. Là vật liệu có ID = 1, chúng tôi sẽ tạo vật liệu VrayMtl tiêu chuẩn, trong đó chúng tôi sẽ chọn vải làm bản đồ tán xạ khuếch tán và đối với vật liệu có ID = 2, chúng tôi sẽ chỉ định vật liệu da hươu cao cổ đã có [bằng cách kéo nó bằng giữ chuột trái vào vị trí thứ hai của đối tượng Đa / Đối tượng phụ:

Gán vật liệu kết quả cho tấm thảm và hiển thị cảnh:

Bây giờ các đa giác được gán với chất liệu da hươu cao cổ [ID = 2] tạo ra len và các đa giác được gán với chất liệu vải [ID = 1] đã biến thành một đường viền thảm. Trong trường hợp này, toàn bộ phần bọc len chỉ nằm ở trên cùng, có nghĩa là khi dựng cảnh, thời gian sẽ không được sử dụng để tạo và hiển thị phần len không nhìn thấy được.

Tải xuống tệp với kết quả cuối cùng:

Bản đồ cuộn.

Để nghiên cứu các cuộn giấy, chúng ta hãy quên tấm thảm đi, chúng ta sẽ không cần nó nữa. Hãy tạo một hình chữ nhật, mọc lông cừu ở phần trên của nó và xem xét hoạt động của các sợi lông của nó trong các cửa sổ chiếu khác nhau, tùy thuộc vào bản đồ nào từ bản giới thiệu Bản đồ mà chúng tôi sử dụng. Đúng vậy, lần này len sẽ trông giống cỏ hơn nhiều, bởi vì để có thể nhìn thấy rõ ràng tất cả những thay đổi, chiều dài của len sẽ phải tăng lên rất nhiều. Vì vậy, nếu nó làm cho nó rõ ràng hơn với bạn, thì hãy coi len như cỏ. Nó không quan trọng. Bạn không cần phải làm bất cứ điều gì với đôi tay của bạn. Cố gắng động não và hiểu bản chất của những gì được viết, bởi vì các bản đồ VrayFur được sắp xếp theo cách mà không dễ dàng để tìm ra mọi thứ. Ý tôi là bản đồ RGB. Trong bản đồ đơn, mọi thứ đơn giản hơn.

Như bạn đã hiểu, có hai loại bản đồ trong các đợt phát hành của Bản đồ: RGB và đơn sắc. RGB sử dụng hình ảnh màu, mono sử dụng màu đen và trắng.

Bản đồ RGB.

Bản đồ hướng uốn cong- đặt hướng cong của nhung mao phụ thuộc vào cường độ của các kênh màu RGB. Sự uốn cong được phân bổ thuận lợi dọc theo toàn bộ chiều dài của nhung mao. Không nên quên rằng khi kết xuất một cảnh, giá trị khúc cua cuối cùng không chỉ phụ thuộc vào ảnh hưởng của bản đồ hướng Bend mà còn phụ thuộc vào các cài đặt được chỉ định trong các thông số VrayFur:

Được khoanh đỏ là các thông số ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng.

Để hiểu quá trình ảnh hưởng của bản đồ đến kết quả cuối cùng được tổ chức như thế nào, cần nhớ rằng hướng của đường cong được gắn với thang màu của các trục được chấp nhận trong 3D Studio Max.

Trục X có màu đỏ Trục Y - xanh lục Trục Z - màu xanh lam

Theo đó, trong một hệ tọa độ ba chiều:

Thay đổi cường độ của màu đỏ ảnh hưởng đến sự uốn cong của nhung mao dọc theo trục X [trái / phải]; - thay đổi cường độ của màu xanh lá cây ảnh hưởng đến sự uốn cong của nhung mao dọc theo trục Y [tiến / lùi]; - thay đổi cường độ của màu xanh lam ảnh hưởng đến sự uốn cong của nhung mao dọc theo trục Z [lên / xuống];

Để hiểu ảnh hưởng của màu sắc đến độ cong của nhung mao, người ta nên quan sát quá trình này trong ít nhất hai cửa sổ chiếu. Để hoàn thiện nhận thức, chúng tôi sẽ sử dụng ba cửa sổ Front, Right và Perspective. Vì trái / phải, tiến / lùi, lên / xuống trong đồ họa 3D là những khái niệm rất tương đối, tất cả phụ thuộc vào việc quan sát quá trình từ cửa sổ chiếu nào nên tôi đã chọn cửa sổ Front làm điểm bắt đầu.

Điều chính bạn cần hiểu là những gì chính xác được coi là điểm tham chiếu không khi uốn cong. Ai cũng biết rằng bằng cách thay đổi ba giá trị của bảng màu [RGB], bạn có thể nhận được bất kỳ màu nào. Giá trị của các thành phần màu thay đổi từ 0 đến 255. Ví dụ: nếu bạn cần thay đổi độ uốn của nhung mao dọc theo trục X thành giá trị lớn nhất ở bên phải, thì sẽ hợp lý khi giả sử rằng đối với điều này bạn nên thay đổi giá trị màu đỏ từ 0 thành 255. Nhưng trong trường hợp này, câu hỏi đặt ra, làm thế nào để thay đổi khúc cua sang trái? Rốt cuộc, tất cả các khả năng thay đổi màu sắc đã được sử dụng! Ở đây bạn cần hiểu rằng trong bản đồ hướng Bend, phần giữa bảng màu của mỗi thành phần màu được lấy làm giá trị bằng không. Dưới đây là bảng màu cho màu RGB tiêu chuẩn và cho chế độ được sử dụng trong cài đặt bản đồ hướng Bend:

Có thể thấy rằng với việc sử dụng màu tiêu chuẩn trong bất kỳ kênh màu nào, màu sẽ thay đổi từ 0 đến 255. Trong trường hợp này, giá trị 128 là giá trị giữa. Chính giữa này là điểm tham chiếu không khi sử dụng bản đồ hướng Bend, nơi ảnh hưởng của màu sắc lên kết quả cuối cùng là tối thiểu. Bây giờ rõ ràng là đối với sự thay đổi tối đa về độ nghiêng của nhung mao sang bên phải, bạn nên đặt giá trị của màu đỏ ở mức tối đa có thể, tức là để đặt giá trị thành +127. Nếu độ nghiêng tối đa về bên trái là bắt buộc, thì giá trị màu đỏ phải được đặt thành -127. Tương tự đối với màu xanh lá cây và xanh lam. Bạn cần làm quen với điều này, vì trên màn hình hiển thị, bạn sẽ thấy các giá trị \ u200b \ u200 thay đổi từ 0 thành 255 và thực tế là trong bản đồ hướng Bend, giá trị 128 là điểm 0 và các thay đổi xảy ra khi lệch trái và phải khỏi nó cần được ghi nhớ.

Chúng ta đã tìm hiểu lý thuyết, bây giờ chúng ta hãy bắt tay vào thực hành.

Tải xuống tệp nguồn nếu bạn muốn khám phá bản đồ hướng Bend với tôi.

Chọn đối tượng Vray Fur, đi tới bảng điều chỉnh và gán một bản đồ VrayColor cho bản đồ hướng Bend:

Để truy cập các thông số, hãy kéo bản đồ VrayColor [bằng cách giữ chuột trái] vào một vùng trống của trình chỉnh sửa vật liệu dưới dạng Phiên bản:

Theo mặc định, giá trị của tất cả các kênh màu là 0,5 [RGB = 128], tức là một nửa của toàn bộ dải màu. Điều này có nghĩa là ở giai đoạn này, cùng một số 0 được đặt, đã được thảo luận ở trên và ảnh hưởng của quân bài đến kết quả cuối cùng của lần bẻ cong sẽ là tối thiểu [nhưng vẫn sẽ xảy ra, nếu bạn tắt quân bài, vị trí của nhung mao sẽ khác]. Chúng tôi kết xuất cảnh và nhận được kết quả sau:

Bây giờ bạn thấy các giá trị RGB = 128, nhưng bạn nên nhớ rằng đối với bản đồ hướng Bend - điều này có nghĩa là 0. Do đó, ảnh hưởng của các kênh màu lên kết quả là tối thiểu.

Nhấp vào tham số màu của bản đồ VrayColor và trong bảng màu mở ra, thay đổi giá trị của thành phần màu đỏ thành 180 và hiển thị lại cảnh:

Trong cửa sổ Front, bạn có thể thấy rõ rằng các sợi lông cong về bên phải dọc theo trục X, bởi vì chúng tôi đã tăng thành phần màu đỏ từ 0. Thay đổi giá trị Red một lần nữa thành 70 và hiển thị cảnh:

Có thể thấy rằng các nhung mao bị nghiêng về bên trái, bởi vì lần này chúng tôi đã giảm thành phần màu đỏ tương đối về không.

Bây giờ chúng ta hãy xem xét hiệu ứng của kênh màu xanh lá cây. Hãy trả thành phần màu đỏ về vị trí 0 [R = 128] và tăng giá trị màu xanh lá cây lên 180. Kết xuất cảnh và nhận được kết quả sau:

Trong cửa sổ Bên phải, bạn có thể thấy rằng với sự gia tăng của thành phần màu xanh lá cây, các nhung mao đã bị lệch sang phải [về phía trước]. Giảm màu xanh lục xuống 70 và hiển thị cảnh:

Bây giờ trong cửa sổ Bên phải, các sợi tóc đã lệch sang trái [trở lại].

Bây giờ chúng ta hãy xem xét hiệu ứng của kênh màu xanh lam. Hãy trả giá trị của thành phần màu xanh lá cây về vị trí 0 [G = 128] và tăng giá trị của thành phần màu xanh lam lên tối đa có thể, bằng 255. Kết xuất cảnh và nhận được kết quả sau:

Vì ảnh hưởng của các kênh màu đỏ và xanh lá cây hiện là tối thiểu, nên thực tế không có sai lệch sang trái / phải và tiến / lùi. Và giá trị tối đa của kênh màu xanh lam chịu trách nhiệm về hướng lên / xuống đã làm cho tóc phát triển [kéo dài] đến mức tối đa. Hãy giảm ảnh hưởng của kênh màu xanh lam xuống mức tối thiểu và có được hình ảnh sau:

Quả nhiên, bộ lông dính chặt vào mặt đất.

Bản đồ hướng ban đầu- bản đồ xác định hướng phát triển ban đầu của nhung mao. Không giống như phần trước [bản đồ hướng uốn cong, nơi mà phần uốn cong được phân bổ thuận lợi dọc theo toàn bộ chiều dài của nhung mao], ở đây hướng chỉ được thiết lập khi bắt đầu sự phát triển của nhung mao. Hơn nữa, các nhung mao lông phát triển theo hướng chỉ định và không thay đổi theo bất kỳ cách nào dọc theo toàn bộ chiều dài của chúng. Nếu chúng ta tưởng tượng cỏ thay vì len, chúng ta có thể nói rằng phiến cỏ nhận được hướng do bản đồ đưa ra tại điểm mọc ban đầu [nơi cỏ tiếp xúc với mặt đất] và sau khi nhận được hướng, sẽ phát triển theo hướng này. Tất cả các lập luận ở trên [đối với bản đồ hướng Bend], về vị trí của điểm tham chiếu 0 và các hướng của độ lệch dọc theo các trục có liên quan như thế nào, cũng có giá trị đối với bản đồ hướng ban đầu. Do đó, tới đây chúng ta sẽ không đào sâu vào lý thuyết nữa mà chuyển ngay sang phần thực hành.

Tải xuống tệp nguồn nếu bạn muốn cùng tôi khám phá Bản đồ chỉ đường ban đầu.

Theo cách tương tự như chúng ta đã làm trước đây, gán một bản đồ VrayColor cho Bản đồ hướng ban đầu và hiển thị hình ảnh với các tham số bằng không về ảnh hưởng của bản đồ đến kết quả cuối cùng:

Cho đến nay, không có sự thay đổi nào về hướng phát triển của nhung mao.

Hãy thay đổi giá trị của thành phần màu đỏ thành giá trị lớn nhất R = 255:

Trong Cửa sổ phía trước, bạn có thể thấy hướng phát triển của lông thay đổi như thế nào [thậm chí có thể nói là bị khúc xạ] khi bắt đầu mọc và toàn bộ bó len đã phát triển theo đúng hướng.

Với giá trị nhỏ nhất của thành phần màu đỏ R = 0:

Với giá trị lớn nhất của thành phần màu xanh lục G = 255:

Với giá trị nhỏ nhất của thành phần màu xanh lá cây G = 0:

Thành phần màu xanh lam khi sử dụng Bản đồ hướng ban đầu cho một kết quả không thể đoán trước. Do đó, tốt hơn là không nên sử dụng nó ở đây.

thẻ đơn.

Trong bản đồ đơn sắc, không giống như bản đồ RGB, để quan sát quá trình thay đổi các tham số của len, một cửa sổ chiếu là đủ. Hãy chọn cửa sổ chiếu Front, trong đó chúng ta sẽ quan sát những thay đổi đang diễn ra.

bản đồ chiều dài- một thẻ hệ số chịu trách nhiệm về chiều cao của nhung mao len, trong đó màu đen hoàn toàn là hệ số bằng 0,0 và màu trắng tuyệt đối là hệ số bằng 1,0.

Khi bản đồ màu đen, chiều cao tóc bằng 0. Khi bản đồ màu trắng, chiều cao tóc bằng giá trị được chỉ định trong trường Chiều dài.

Bản đồ độ dày- một thẻ hệ số chịu trách nhiệm về độ dày của nhung mao len, trong đó màu đen hoàn toàn là hệ số bằng 0,0 và màu trắng tuyệt đối là hệ số bằng 1,0.

Khi thẻ màu đen, độ dày của tóc bằng 0. Khi thẻ màu trắng, độ dày của tóc bằng giá trị được chỉ định trong trường Độ dày.

bản đồ trọng lực- thẻ hệ số chịu trách nhiệm về tác động của trọng lực lên sợi tóc, trong đó màu đen hoàn toàn là hệ số nhân bằng 0,0 và màu trắng tuyệt đối là hệ số nhân bằng 1,0.

Khi bản đồ màu đen, hiệu ứng trọng lực bằng 0. Khi bản đồ màu trắng, hiệu ứng trọng lực bằng giá trị được chỉ định trong trường Trọng lực.

bản đồ uốn cong- một thẻ hệ số chịu trách nhiệm cho sự uốn cong của nhung mao, trong đó màu đen hoàn toàn là hệ số nhân bằng 0,0 và màu trắng tuyệt đối là hệ số nhân bằng 1,0.

Khi thẻ màu đen, độ uốn tóc bằng 0. Khi thẻ màu trắng, độ uốn tóc bằng giá trị được chỉ định trong trường Bend.

Bản đồ mật độ- bản đồ ảnh hưởng đến mật độ len. Màu đen tuyệt đối của bản đồ tương ứng với mật độ không [thực tế là không có len ở những khu vực này] và màu trắng tuyệt đối thể hiện mật độ len bình thường được chỉ định trong thông số Per area.

Nếu màu của bản đồ là màu đen, thì mật độ len là 0, tức là thực tế vắng bóng. Khi bản đồ có màu trắng, mật độ len bằng giá trị được chỉ định trong trường Per area.

Màn hình Scroll Viewport.

Không có gì phức tạp ở đây. Để hiểu mọi thứ được sắp xếp ở đây như thế nào, chỉ cần loại bỏ và kiểm tra các hộp nằm trong cuộn này trong khi xem những gì đang xảy ra trong các cửa sổ chiếu là đủ.

xem trước trong khung nhìn- cho phép / vô hiệu hóa biểu diễn sơ đồ len trong các cửa sổ chiếu;

Tối đa những sợi lông- giá trị được đặt trong trường này cho biết số lượng sợi tóc tối đa sẽ được hiển thị trong các cửa sổ chiếu. Giảm giá trị này sẽ giảm thời gian làm mới trong các cửa sổ xem trong trường hợp lông quá dày.

văn bản biểu tượng- bật / tắt hiển thị văn bản VRayFur trong cửa sổ chiếu;

cập nhật tự động- Nếu tùy chọn này được bật [được chọn], thì khi các tham số của đối tượng VRayFur thay đổi, biểu diễn giản đồ của len trong các cửa sổ chiếu sẽ tự động được cập nhật. Không nên quên rằng trong trường hợp lông rất rậm, điều này có thể làm chậm máy tính. Trong trường hợp này, hãy tắt tùy chọn này để chuyển sang chế độ cập nhật thủ công;

cập nhật thủ công- nút để cập nhật thủ công các thông số VRayFur. Áp dụng nếu Chế độ cập nhật tự động đã bị tắt.

Đó là tất cả những gì tôi muốn nói với bạn trong bài viết này.

VRayFur là một plugin lông thủ tục rất đơn giản. Lông thú chỉ được tạo ra trong thời gian kết xuất và không thực sự xuất hiện trong cảnh.

Để tạo một đối tượng VRayFur, trước tiên bạn phải chọn một lưới từ cảnh 3ds Max, sau đó đi tới Tạo ra bảng điều khiển, chọn VRay danh mục, sau đó bấm vào VRayFur cái nút. Lưu ý rằng nếu bạn chưa chọn một đối tượng hoặc bạn đã chọn một đối tượng không tương thích với VRayFur, nút VRayFur sẽ xuất hiện màu xám.

|| Chọn hình học || > Tạo ra menu> V-Ray > V-Ray Fur

|| Chọn hình học || > Tạo ra bảng điều khiển> V-Ray danh sách> VRayFur

|| Chọn hình học || > Thanh công cụ V-Ray > V-Ray Fur cái nút

Thông số

đối tượng nguồn- Chỉ định hình học nguồn cho lông. Bạn chỉ có thể nhấp vào nút này từ bảng Sửa đổi [chứ không phải từ bảng Tạo].

Chiều dài- Chỉ định độ dài của sợi lông.

Độ dày- Chỉ định độ dày của các sợi.

Trọng lực- Kiểm soát lực kéo sợi lông thú xuống theo hướng Z.

bẻ cong- Kiểm soát độ đàn hồi của sợi lông. Khi đặt thành0.0, các sợi cứng và tất cả các đường thẳng. Giá trị lớn hơn làm cho các sợi bị uốn cong [ví dụ dưới tác động của trọng lực].

Côn- Cho phép người dùng thêm độ côn cho từng sợi lông thú. Tăng giá trị này sẽ làm cho mỗi sợi mỏng hơn ở phần trên của nó và rộng hơn ở phần đế của nó.

MtlID- Gán ID vật liệu cho các sợi tóc được tạo. Điều này rất hữu ích khi áp dụng vật liệu Đa / Đối tượng phụ cho lông thú.

Chi tiết hình học

Knots- Các sợi lông được kết thành nhiều đoạn thẳng được nối với nhau; tham số này kiểm soát số lượng phân đoạn.

Lvl của chi tiết- Mức độ chi tiết. Khi được bật, V-Ray sẽ tạo ra ít hình dạng lông hơn cho các phần của cảnh ở xa máy ảnh. Điều này được thực hiện bằng cách giảm mật độ của các sợi lông và tăng độ dày của chúng. Tham số này giúp ích cho hai điều: Thứ nhất, nó bảo tồn bộ nhớ bằng cách giảm chi tiết ở nơi quá xa để có thể nhìn thấy. Thứ hai, nó giúp giảm hoạt ảnh nhấp nháy của các sợi lông rất mịn khi chúng ở xa máy ảnh.

khoảng cách bắt đầu- Chỉ định khoảng cách từ máy ảnh mà V-Ray sẽ bắt đầu thực hiện mức điều chỉnh chi tiết. Đến khoảng cách này, lông thú sẽ được tạo ra theo chỉ định của người dùng. Sau đó V-Ray giảm mật độ và tăng độ dày của sợi lên một hệ số hai cho mỗi n đơn vị không gian được chỉ định bởi tỷ lệ tham số.

tỷ lệ- Chỉ định tốc độ áp dụng điều chỉnh chi tiết. Bắt đầu từ khoảng cách được chỉ định trong khoảng cách bắt đầu tham số, V-Ray giảm mật độ và tăng độ dày của các sợi lên hai cho mỗi n đơn vị không gian được chỉ định bởi tham số Tốc độ.

Biến thể

sự thay đổi hướng- Thêm sự thay đổi nhỏ đối với hướng mà các sợi lông phát triển từ đối tượng nguồn. Bất kỳ giá trị dương nào đều hợp lệ. Thông số này nên được điều chỉnh theo tỷ lệ của cảnh.

Chiều dài / Độ dày / Trọng lực / Độ xoăn var- Thêm biến thể vào tham số tương ứng. Giá trị nằm trong khoảng từ 0,0 [không có biến thể] đến 1,0.

phân bổ

Phần này xác định mật độ của các sợi trên đối tượng nguồn.

mỗi khuôn mặt- Chỉ định số lượng sợi lông trên mỗi mặt của đối tượng nguồn. Mỗi khuôn mặt sẽ tạo ra số lượng sợi lông được chỉ định.

Mỗi khu vực- Chỉ định số lượng sợi trên mỗi đơn vị cảnh bình phương. Ví dụ, nếu đơn vị hệ thống tính bằng mét, tham số này chỉ định số lượng sợi mong muốn trên một mét vuông; nếu đơn vị hệ thống là cm, nó chỉ định số lượng sợi trên một cm vuông, v.v. Diện tích của các mặt tam giác [được sử dụng để tính số lượng sợi cho mỗi mặt] được lấy tại khung được chỉ định bởi Tham khảo khung tham số. Mỗi mặt tam giác đều có ít nhất một sợi.

Tham khảo khung- khung tham chiếu. Khi mà phân bổ tham số được đặt thành Mỗi khu vực, điều này chỉ định khung mà đối tượng nguồn được chụp để tính diện tích khuôn mặt. Dữ liệu đã chụp sẽ được sử dụng trong toàn bộ hoạt ảnh để đảm bảo rằng số lượng sợi cho một khuôn mặt nhất định không đổi trong suốt hoạt ảnh.

Vị trí

Xác định mặt nào của đối tượng nguồn sẽ tạo ra các sợi lông.

Toàn bộ đối tượng- Tất cả các khuôn mặt sẽ tạo ra lông.

Các khuôn mặt được chọn- Chỉ những khuôn mặt được chọn [ví dụ với công cụ sửa đổi MeshSelect] mới tạo ra lông.

ID vật liệu- Chỉ những khuôn mặt có ID vật liệu được chỉ định mới tạo ra lông thú.

Lập bản đồ

Tạo tọa độ W- Nói chung, tất cả các tọa độ ánh xạ đều được lấy từ đối tượng cơ sở. Tuy nhiên, tọa độ ánh xạ W có thể được sửa đổi để thể hiện độ lệch dọc theo sợi tóc. Khi tùy chọn này được bật, tọa độ W là độ lệch dọc theo sợi tóc [0,0 là gốc sợi và 1,0 là đầu]. Các tọa độ U và V vẫn được lấy từ đối tượng cơ sở.

Kênh- Khi nào Tạo tọa độ Wđược bật, tham số này chỉ định kênh mà tọa độ W sẽ được sửa đổi.

Xoăn

Xoăn- Khi được bật, thêm các lọn tóc vào lông.

Bán kính cuộn tròn- Bán kính của cuộn dây riêng lẻ.

Curl Angle- Số lọn tóc trên một lọn tóc.

Bản đồ

Bản đồ cơ sở chan- Một số bản đồ kết cấu đại diện cho các vectơ trong không gian kết cấu, trong đó các hướng x và y bắt nguồn từ các hướng u và v của kênh ánh xạ kết cấu. Tham số này chỉ định kênh ánh xạ nào được sử dụng.

Bản đồ hướng uốn cong- Đây là bản đồ RGB chỉ định hướng uốn cong của các sợi lông trong không gian kết cấu [theo kênh bản đồ Cơ sở được chỉ định]. Đây là hướng mà các sợi lông thú cong tới [lượng độ cong cũng được kiểm soát bởi tham số Bend]. Thành phần màu đỏ được bù dọc theo hướng vân u, thành phần màu xanh lá cây là độ lệch dọc theo hướng vân v, và thành phần màu xanh là độ lệch dọc theo pháp tuyến bề mặt.

Bản đồ hướng ban đầu- Đây là bản đồ RGB chỉ định hướng ban đầu của các sợi lông, trong không gian kết cấu [theo kênh bản đồ Cơ sở được chỉ định]. Thành phần màu đỏ được bù dọc theo hướng vân u, thành phần màu xanh lá cây là độ lệch dọc theo hướng vân v, và thành phần màu xanh là độ lệch dọc theo pháp tuyến bề mặt.

Bản đồ chiều dài / độ dày / trọng lực / uốn cong- Các bản đồ này là hệ số nhân cho các tham số tương ứng trong đó màu đen là hệ số của 0,0 và màu trắng là hệ số của 1,0.

Bản đồ mật độ- Bản đồ này là một hệ số cho mật độ sợi. Các phần màu đen của bản đồ tương ứng với mật độ 0 [thực tế là không có lông thú nào được tạo ra ở những khu vực này] và màu trắng thể hiện mật độ sợi bình thường, như được chỉ định bởi phân bổ thông số.

Bản đồ cuộn- Bản đồ này là một hệ số nhân cho sợi Curl. Các phần màu đen của bản đồ tương ứng với không có đường cong và màu trắng đại diện cho đường cong cố định, như được chỉ định bởi phân bổ thông số.

Hiển thị Viewport

Các tham số này kiểm soát việc hiển thị VRayFur trong các khung nhìn.

xem trước trong khung nhìn- Bật hoặc tắt chế độ xem trước của VRayFur trong khung nhìn.

Tối đa những sợi lông- Chỉ định số lượng sợi tóc tối đa sẽ được hiển thị trong khung nhìn. Việc hạ thấp giá trị này có thể giúp tăng tốc các khung nhìn trong trường hợp lông rất dày.

văn bản biểu tượng- Bật và tắt hiển thị văn bản "VRayFur" trong cổng xem

cập nhật tự động- Khi được bật, chế độ xem trước khung nhìn của lông sẽ được cập nhật tự động khi đối tượng nguồn thay đổi. Tuy nhiên, điều này có thể làm chậm công việc tương tác với các khung nhìn; trong trường hợp này, hãy tắt tùy chọn để tắt cập nhật tự động.

cập nhật thủ công- Nhấp vào nút này để làm mới bản xem trước khung nhìn theo cách thủ công khi cập nhật tự động bị vô hiệu hóa.

Tạo kiểu VRay Fur

Có thể sử dụng bản đồ màu đỉnh để tạo kiểu cho lông. Một công cụ riêng cho nhiệm vụ này, VRayFurStyler, có thể được tải xuống từ trang này:

ghi chú

  • Tránh áp dụng các kết cấu với ánh xạ Object XYZ cho lông. Nếu bạn cần sử dụng kết cấu thủ tục 3d, hãy áp dụng công cụ sửa đổi Bản đồ UVW cho đối tượng nguồn với tùy chọn chuyển đổi tọa độ XYZ thành UVW và sử dụng ánh xạ rõ ràng cho kết cấu.
  • Tránh để các hình tam giác rất lớn bị phủ bởi lông, vì lông được tạo thành từng nhóm tương ứng với các hình tam giác của lưới ban đầu.
  • Bản đồ bóng tối sẽ không bao gồm thông tin về VRayFur. Tuy nhiên, các đối tượng khác sẽ đổ bóng lên lông, ngay cả với bản đồ bóng.
  • VRayShadows sắc nét có thể tạo ra hiện tượng nhấp nháy với VRayFur trong hình ảnh động, vì tình hình ánh sáng của từng sợi tóc sẽ thay đổi rất nhanh. Bóng vùng hoặc VRayLights có thể tạo ra kết quả mượt mà hơn.
  • VRayFur sẽ không hoạt động với Infinite Plane | VRayPlane làm đối tượng cơ sở.

Công cụ VRayFur đặc biệt được cung cấp trong trình kết xuất V-Ray, cũng như mô-đun Hair and Fur tiêu chuẩn, cho phép bạn tạo các bề mặt được bao phủ bởi lông thú, nhưng nó vẫn không đạt được mô-đun tiêu chuẩn về mặt chức năng. Thực tế là len hoặc lông thú được tạo mẫu bằng công cụ này trông không ấn tượng lắm khi kết xuất, và hoàn toàn không thể tạo tóc và đặc biệt là các kiểu tóc từ chúng. Tuy nhiên, để làm mô hình cỏ và các bề mặt khác nhau với một đống nhỏ [thảm, khăn bông, v.v.], VRayFur là hoàn hảo. Hơn nữa, trong một số trường hợp [nếu chúng ta đang nói về các bề mặt tương đối lớn trong nền], nó thậm chí nên được ưu tiên hơn, vì việc kết xuất lông thú và len được tạo ra trong đó nhanh hơn so với trường hợp sử dụng Lông và Mô-đun lông thú.

Công cụ VRayFur nằm trong danh mục VRay tiết diện hình học[Hình 52]. Hệ thống lông thú thường được tạo ra dựa trên bề mặt hình học đã có sẵn [nghĩa là bề mặt cần được bao phủ bởi lông], mặc dù có thể chỉ định bề mặt sau khi kích hoạt công cụ VRayFur bằng cách nhấp vào nút đối tượng nguồn[đối tượng nguồn]. Loại lông được thiết lập trên bảng điều khiển Biến đổi bằng cách thiết lập một loạt các tham số [Hình 53], trong đó những tham số quan trọng nhất tập trung trong cuộn Thông số. Đây là chiều dài, độ dày và độ uốn cong của nhung mao [ Chiều dài, Độ dày và bẻ cong tương ứng], mức độ ảnh hưởng của lực hấp dẫn lên chúng [ Trọng lực] và số lượng nhung mao trong nhóm [ Knots]. Ngoài ra, trong phần Biến thể Có một số thông số có thể được sử dụng để đạt được các biến thể về loại nhung mao: hướng phát triển của chúng [ Direction var], độ dài [ Chiều dài Var], độ dày [ Độ dày Var] và mức độ của hiệu ứng trọng lực [ Gravity var]. Trong phần phân bổ mật độ nhung mao trên bề mặt của đối tượng được điều chỉnh - tóc có thể được gán cho một khuôn mặt [ mỗi khuôn mặt] hoặc trên khu vực [ Mỗi khu vực]. Tùy chọn đầu tiên đảm bảo rằng mỗi mặt tạo ra cùng một số lượng nhung mao, với tùy chọn thứ hai, số lượng nhung mao trên một mặt phụ thuộc vào kích thước của nó [đối với Về có nhiều nhung mao trên các mặt lớn hơn, ít hơn trên các mặt nhỏ hơn]. Ngoài ra còn có các cài đặt để giới hạn vùng phân bố lông trên bề mặt của một đối tượng [các cài đặt này tập trung trong phần Vị trí]. Khi chọn một tùy chọn Toàn bộ đối tượng tất cả các mặt sẽ tạo ra lông. Lựa chọn Các khuôn mặt được chọn sẽ cho phép bạn chỉ tạo lông trên các mặt đã chọn [các mặt như vậy cần được chọn bằng công cụ sửa đổi MeshSelect], và biến thể ID vật liệu- chỉ trên các mặt có ID vật liệu được chỉ định. Ngoài ra còn có một cuộn Bản đồ, nơi các bản đồ kết cấu được kết nối để kiểm soát các thông số của lông thú.

Cơm. 53. Tùy chọn công cụ VRayFur

Để hiểu các sắc thái của việc tạo lông bằng công cụ VRayFur, hãy tạo một cảnh mới với một quả bóng thông thường [Hình 54]. Chọn bóng, kích hoạt bảng điều khiển Tạo ra, Trong chuong hình học Chọn một danh mục VRay và bấm vào nút VRayFur- Các nhung mao riêng biệt sẽ xuất hiện trên bóng, nằm rải rác theo một cách nhất định [Hình 55]. Kết quả thu được trong cửa sổ chiếu và trong quá trình hình dung sẽ ít giống với lông thật, vì số lượng nhung mao ít [Hình 56]. Không khó để làm cho lông dày hơn và tự nhiên hơn - chỉ cần tăng mật độ nhung mao trên bề mặt của vật thể bằng cách nhập vào thực địa Mỗi khu vực, ví dụ, 1 [điều này sẽ không ảnh hưởng đến lông trong cửa sổ chiếu, vì xa tất cả các nhung mao được hiển thị ở đó, nhưng nó sẽ được chú ý trong quá trình kết xuất]. Và cũng chỉnh sửa màu sắc của mezdra [tức là chính quả bóng, được gán lớp phủ lông thú], bằng cách thay đổi trực tiếp màu sắc của nó [Hình. 57]. Bạn cũng nên làm cho các sợi tóc trong mờ - đối với điều này, bạn sẽ phải tạo một vật liệu gradient trong mờ [Hình 58] và gán nó cho chính sợi tóc và quả bóng. Ngoài ra, bạn có thể giảm độ dày của nhung mao [ Độ dày] và tăng mật độ của chúng [ Mỗi khu vực] - cơm. 59. Bộ lông thu được đã khá giống lông thật [Hình 60].

Cơm. 54. Cảnh gốc

Cơm. 55. Sự xuất hiện của từng nhung mao trên quả bóng

Cơm. 56. Chế độ xem một quả bóng phủ lông với các thông số mặc định

Cơm. 57. Kết quả của sự gia tăng mật độ nhung mao và sự thay đổi màu sắc của mezra

Cơm. 58. Vật liệu Gradient

Cơm. 59. Cài đặt lông

Cơm. 60. Quang cảnh quả bóng phủ lông sau khi điều chỉnh các thông số

Nếu muốn, bộ lông được tạo ra có thể thay đổi nhiều thông số khác nhau. Ví dụ, để làm cho nhung mao nằm lộng lẫy hơn bằng cách giảm giá trị của tham số bẻ cong và tăng giá trị trong lĩnh vực này Knots[Hình 61], hoặc hoàn toàn nhầm lẫn, làm tăng đáng kể giá trị trong các trường Direction var và Gravity var[Hình 62].

Cơm. 61. Loại lông có nhung mao mịn.

Cơm. 62. Loại lông có nhung mao rối.

Vải dạ treo trên quả bóng

Hãy sử dụng phương pháp tạo lông thú của V-Ray để làm mẫu cho miếng vải bông xù treo trên quả bóng. Chúng tôi sẽ không tự tạo vải [chúng tôi đã tạo mẫu trong một trong các bài học trước], vì vậy chỉ cần mở cảnh thích hợp [Hình 63]. Thay đổi màu nền thành màu xám nhạt và thiết lập ánh sáng dựa trên một nguồn Omni và hai nguồn Spot, đối với một trong các nguồn Spot, hãy bật tạo bóng theo loại VRayShadow[Hình 64]. Đặt V-Ray làm trình kết xuất hiện tại và kết xuất cảnh [Hình 65].

Cơm. 63. Cảnh gốc

Cơm. 64. Sự xuất hiện của các nguồn sáng

Cơm. 65. Cái nhìn ban đầu về sân khấu

Chọn vải ném qua quả bóng, kích hoạt bảng điều khiển Tạo ra, Trong chuong hình học Chọn một danh mục VRay và bấm vào nút VRayFur- vải sẽ được bao phủ bởi các nhung mao thưa thớt [Hình 66]. Giảm chiều dài của nhung mao [ Chiều dài] đến 5, và độ dày [ Độ dày] - lên đến 0,1. Đồng thời cung cấp b Về Tính ngẫu nhiên hơn trong vị trí của nhung mao bằng cách nhập vào các lĩnh vực Direction var và Gravity var giá trị 0,4. Trong khu vực phân bổ chọn một sự lựa chọn mỗi khuôn mặt[Trên mỗi khuôn mặt] và tăng mật độ của các sợi lông trên mỗi khuôn mặt bằng cách nhập vào lĩnh vực này mỗi khuôn mặt giá trị 6 [Hình 67]. Kết quả là, sự xuất hiện của hình ảnh trong quá trình kết xuất sẽ thay đổi [Hình 68]. Mở trình chỉnh sửa vật liệu và tạo một vật liệu mới trong đó với kết cấu gradient, đặt cho kết cấu này trong các trường màu sắc 1, màu sắc 2 và màu sắc 3 sắc thái của đỏ tía để trong lĩnh vực này màu sắc 1 hóa ra là bóng tối nhất trong số họ [nó sẽ nằm ở gốc của nhung mao], và trên cánh đồng màu sắc 3 [đây là bóng râm cho các đầu của nhung mao] - nhẹ nhất [Hình 69]. Tạo một vật liệu có cùng màu sắc trên thực địa khuếch tánđược thiết lập trong lĩnh vực này màu sắc 1 và gán nó vào mô. Tăng mật độ nhung mao [ mỗi khuôn mặt] cho đến khoảng 25-30 và hình dung - bây giờ vải đã khá giống với vải đũi [Hình 70].

Hôm nay chúng ta sẽ xem xét kỹ hơn một trong nhiều cách tạo cỏ trong 3Ds Max bằng cách sử dụng kết xuất VRay và đối tượng VRay Fur.

1. Hãy tạo một cảnh mới và đặt cm làm đơn vị đo. Để thực hiện việc này, trong menu "Tùy chỉnh", hãy chuyển đến mục "Thiết lập đơn vị":

Sau đó, chúng tôi đặt các đơn vị giống nhau trong phần "Quy mô đơn vị hiển thị":

2. Tạo một "Mặt phẳng" tiêu chuẩn.

Thông số mặt phẳng trong trường hợp của tôi là 300 cm x 300 cm, số lượng đoạn là 30 x 30, bạn có thể làm nhiều hơn, ví dụ 700 cm x 700 cm, sau đó đặt số lượng đoạn là 70 x 70.

Mật độ lưới này là cần thiết cho đối tượng Vray Fur mà chúng ta sẽ tạo ra cỏ.

3. Thêm công cụ sửa đổi Tiếng ồn vào Máy bay để biến máy bay thành một mảnh địa hình.

Thông số tiếng ồn trong trường hợp của tôi là:

Quăng TurboSmooth lên đầu với lần lặp đầu tiên. Kết quả là, chúng tôi có một đối tượng như vậy mà chúng tôi phải "gieo" cỏ:

4. Bây giờ chúng ta hãy tạo ra vật liệu của cỏ tương lai. Bản thân cỏ sẽ được hiển thị bằng cách sử dụng đối tượng Vray Fur, đối tượng này chúng ta sẽ gán một vật liệu VrayMtl. Để tạo ra nó, chúng tôi sẽ sử dụng kết cấu của cỏ thật, ví dụ như sau:

Để tạo vật liệu VrayMtl, hãy đặt kết xuất hiện tại thành kết xuất tia V. Để thực hiện việc này, hãy nhấp vào nút "Render Setup":

Ở cuối cửa sổ, trong phần "Chỉ định Trình kết xuất", trong trường "Sản xuất", chọn V-ray làm trình kết xuất hiện tại.

Bây giờ hãy mở Trình chỉnh sửa tài liệu:

Chọn một vị trí và tạo vật liệu VrayMtl:

Trong khe "Deffuse", chỉ định một "Bitmap" dưới dạng hình ảnh của cỏ thực tế.

Gán vật liệu kết quả cho mặt phẳng và nhấn nút để hiển thị vật liệu trong cửa sổ chiếu trên vật thể:

5. Hãy bắt đầu tạo cỏ bằng đối tượng VRay Fur. VRay Fur được thiết kế để tạo lông thú theo quy trình trên một đối tượng đa giác, trong khi lông thú chỉ được hiển thị trong quá trình hiển thị và kết quả không hiển thị trong khung nhìn, thay vào đó, lông thú có điều kiện được hiển thị ở đó, cho phép bạn kiểm soát các thông số để có được kết quả cuối cùng. kết quả.

Chọn đối tượng Plane, trong phần "Create", chọn nhóm "VRay" từ danh sách các đối tượng thả xuống, nhấp vào nút "Vray Fur":

Kết quả của hành động VRay Fur xuất hiện trên máy bay:

Theo mặc định, đối tượng VRay Fur được tạo bằng màu ngẫu nhiên, giống như tất cả các đối tượng được tạo trong 3Ds max. Để "lông" trở thành cỏ, bạn cần định cấu hình nó, và trước tiên áp dụng vật liệu cỏ đã tạo cho nó. Để thực hiện việc này, hãy chọn VRay Fur và kéo vật liệu cỏ lên đó.

Thực hiện một kết xuất thử nghiệm:

6. Thiết lập VRay Fur. VRay Fur có một số cài đặt cho phép bạn kiểm soát sự xuất hiện của mảng "lông" đã tạo. Chúng ta hãy nhìn vào chúng.

đối tượng nguồn- Tại đây bạn chỉ định đối tượng đa giác mà hành động VRay Fur sẽ được áp dụng. Một VRay Fur riêng biệt được gán cho từng đối tượng độc lập.

Các thông số cơ bản:

Chiều dài- Ở đây bạn có thể thiết lập độ dài tối đa của các sợi lông.

Độ dày- Độ dày của nhung mao.

Trọng lực- Lực hút Villus, một giá trị cho biết nhung mao lông sẽ uốn cong mạnh mẽ như thế nào theo trục z.

bẻ cong- Lượng uốn cong của nhung mao, với giá trị 0,0 thì nhung mao thẳng.

Côn- Cho phép bạn kiểm soát sự xuất hiện của nhung mao, làm cho chúng rộng hơn ở gốc và hẹp hơn ở phía trên.

Chi tiết hình học:

Sides- Số lượng cạnh. Tùy chọn không hoạt động. Mỗi sợi tóc được hiển thị dưới dạng một đặc điểm đa giác.

Knots- Số lượng hạch trên nhung mao càng nhiều, càng có nhiều phân đoạn tạo nên nhung mao. Có thể hữu ích khi bạn muốn thiết lập đường cong cận cảnh mượt mà hơn.

chuẩn mực phẳng- Định mức phẳng. Khi tùy chọn này được bật, các chỉ tiêu của lông thú không thay đổi theo chiều rộng của lông. Điều này tăng tốc độ kết xuất hình ảnh. Khi tắt tùy chọn này, bề mặt bình thường thay đổi dọc theo chiều rộng của sợi, tạo ra ảo giác rằng sợi lông có hình trụ.

Các biến thể:

sự thay đổi hướng- Thay đổi hướng. Tùy chọn này cho phép bạn thay đổi hướng mà các sợi lông thú mọc ra từ đối tượng ban đầu. Giá trị của tham số phụ thuộc vào quy mô của cảnh.

Chiều dài / Độ dày / Sự thay đổi trọng lực- Sự thay đổi về chiều dài, độ dày và lực kéo. Cho phép bạn thêm phân phối ngẫu nhiên của ba giá trị này [mỗi giá trị riêng biệt] cho các sợi tóc trong mảng cuối cùng. Giá trị 0,0 có nghĩa là không có sự thay đổi. Tối đa là 1,0. Các biến thể của các thông số này cho phép bạn thêm đa dạng và làm cho kết quả cuối cùng sống động và thực tế hơn.

Phân bổ: Phần này chịu trách nhiệm về việc mật độ nhung mao sẽ được phân bố trên vật thể như thế nào.

mỗi khuôn mặt- “Theo khuôn mặt”, tức là mỗi đa giác sẽ chứa một số lượng nhung mao cụ thể.

Mỗi khu vực- Theo diện tích, trong trường hợp này mật độ phân bố sẽ không đồng đều nếu các đa giác có kích thước khác nhau. Đa giác nhỏ hơn sẽ chứa ít mật độ hơn, đa giác lớn hơn sẽ chứa nhiều mật độ hơn.

khung tham chiếu- khung tham chiếu. Được sử dụng khi tạo hoạt ảnh cho một cảnh và chỉ định khung có lượng tóc để sử dụng trong suốt hoạt ảnh của cảnh.

Vị trí:

Phần này xác định phần lông thú sẽ được tạo ra trên các phần nào của đối tượng đa giác đã chọn.

Toàn bộ đối tượng- Toàn bộ vật thể sẽ được bao phủ bởi lớp lông thú.

Các khuôn mặt được chọn- Lông thú sẽ chỉ được tạo ra trên các đa giác đã chọn. Tùy chọn này hoạt động nếu sử dụng, ví dụ, một công cụ sửa đổi MeshSelect tạo vùng chọn của một số đa giác trên đối tượng, sau đó mảng lông thú của Vray Fur sẽ được tạo ra trên chúng.

ID vật liệu- Đa giác được chỉ định ID vật liệu được chỉ định sẽ tham gia vào quá trình tạo lông.

Bản đồ [Maps]:

Trong phần này, bạn có thể kiểm soát một số thông số bằng cách sử dụng bản đồ kết cấu. Ở đây bạn có thể sử dụng nhiều thẻ khác nhau cùng một lúc.

kênh bản đồ cơ sở- Bản đồ kênh cơ sở. Chỉ định số kênh kết cấu sẽ được sử dụng cho tất cả các kết cấu liên quan đến quá trình tạo lông thú.

Bản đồ hướng uốn cong- Bản đồ hướng của khúc cua. Đây là bản đồ RGB cho phép bạn xác định hướng cong của nhung mao lông trong không gian. Thành phần màu đỏ của bản đồ đặt độ lệch dọc theo hướng U [X] của kết cấu, màu xanh lá cây dọc theo chữ V [Y] và thành phần màu xanh lam là độ lệch dọc theo pháp tuyến của bề mặt.

Bản đồ chiều dài / độ dày / trọng lực / uốn cong- Bản đồ cho chiều dài, độ dày, kéo và uốn cong. Đối với các bản đồ này, hình ảnh đen trắng được sử dụng, trong đó màu đen có nghĩa là không ảnh hưởng của tham số và màu trắng có nghĩa là tối đa [1].

Bản đồ mật độ- Bản đồ mật độ. Một hình ảnh đen trắng cũng được sử dụng cho bản đồ này, các phần màu đen tương ứng với mật độ 0 [lông thú sẽ không được tạo ra ở các khu vực này] và phần màu trắng cung cấp mật độ lông được chỉ định trong các thông số phân bố.

Hiển thị trong các cửa sổ chiếu [Hiển thị khung nhìn]:

xem trước trong khung nhìn- Cho phép bạn bật hoặc tắt hiển thị các sợi lông VRay Fur trong các cửa sổ chiếu.

Tối đa những sợi lông- Giá trị của số lượng sợi lông tối đa để hiển thị trong các cửa sổ chiếu.

cập nhật tự động- Tự động cập nhật các thay đổi chế độ xem trong cửa sổ chiếu.

cập nhật thủ công- Hiển thị cập nhật chế độ xem trong cửa sổ chiếu ở chế độ thủ công.

Đây là mô tả về tất cả các cài đặt VRayFur từ tài liệu V-ray chính thức.

Cũng cần lưu ý rằng VRayFur không hoạt động với VRayPlane làm đối tượng cơ sở của nó.

Bây giờ hãy xem xét việc thay đổi một tham số chẳng hạn như Gravity:

Bằng cách thiết lập một số tham số, chẳng hạn như Chiều dài [Length], Độ dày [Thickness], Lực hấp dẫn [Attraction] và Phân bố: Per face = 7 [Polygon Distribution], chúng tôi nhận được kết xuất này:

Trong trường hợp mật độ không đủ, chúng tôi tăng số lượng nhung mao trên bãi chôn lấp. mỗi khuôn mặt.

Chúng tôi cũng điều chỉnh độ dài của cỏ tùy thuộc vào những gì chúng tôi muốn lấy - những bụi cỏ cao hoặc bãi cỏ đã cắt.

7. Hãy thêm mặt trời vào cảnh. Chúng tôi sẽ tạo ra ánh sáng ban ngày với sự trợ giúp của VRaySun và VRay Sky. Trong các nguồn chiếu sáng, hãy chọn nhóm VRay, trong đó loại nguồn là VRaySun:

Đối với câu hỏi "Chúng tôi có muốn đặt bản đồ VRaySky làm bản đồ môi trường", câu trả lời Có.

Đặt VRaySun đến vị trí cần thiết trong cửa sổ Trên cùng và Mặt trước.

8. Để kết xuất thêm, chúng tôi sẽ sử dụng VRayPhisicalCamera.

Chuyển chế độ xem của cửa sổ chiếu Phối cảnh sang VRayPhisicalCamera01:

Và điều chỉnh vị trí máy ảnh:

Thông số VRay Sun:

Thông số VRayPhysicalCamera:

Kiểm tra kết xuất:

Sau khi thay đổi kết cấu cỏ:

Trong ví dụ này, chúng tôi không sử dụng Global Illumination trong cài đặt kết xuất V-ray, vì vậy hình ảnh không thực tế và đủ tối, nhưng điều này được thực hiện hoàn toàn để tiết kiệm thời gian và mục đích là để mô tả cách VRay Fur hoạt động.

Đôi khi, khi tạo mô hình 3D, bạn cần phải tạo ra một thứ gì đó mềm mại ... Không, tất nhiên, trong bài học này chúng ta sẽ không nói về mèo con [mặc dù một ngày nào đó chúng ta có thể đề cập đến chủ đề này], mà là về mọi thứ có bề mặt bao gồm những sợi lông. Trong nội thất, đó là những tấm thảm, các sản phẩm từ lông thú khác nhau, trong hình dung kiến ​​trúc - cỏ, và khi mọi người được đưa vào khung cảnh - tóc của họ.

Vì vậy, để tạo ra các đối tượng bao gồm nhiều sợi lông hoặc nhung mao, một công cụ sửa đổi rất hữu ích được sử dụng - Hair and Fur, nghĩa đen là “tóc và len”. Và hôm nay chúng ta sẽ tìm ra cách sử dụng nó, và chúng ta sẽ tạo ra một tấm thảm, lông và tóc như thật với nó.

Vì vậy, chúng ta hãy tìm hiểu công cụ sửa đổi này là gì và tìm nó ở đâu. Những người quen thuộc đã biết rằng tất cả các công cụ sửa đổi đều nằm trong tab Sửa đổi trong trình đơn thả xuống Danh sách sửa đổi. Tôi đã tạo một khối lập phương để xem tất cả các "chip" mà tôi có thể áp dụng cho nó, bao gồm cả Tóc và Lông thú. Xem ảnh chụp màn hình:

Hãy áp dụng nó vào đối tượng của chúng ta để xem điều gì sẽ xảy ra. Chọn khối lập phương / Sửa đổi / Sửa đổi Danh sách / tìm công cụ sửa đổi của chúng tôi. Đây là một khối lông mà tôi nhận được.

Bây giờ chúng ta hãy xem xét các cài đặt cơ bản của nhung mao của chúng ta. Cuộn xuống tab Thông số chung.

Hãy xem xét chúng chi tiết hơn:

  • số lượng tóc. Tham số chịu trách nhiệm về số lượng nhung mao.
  • các đoạn tóc. Chịu trách nhiệm về số lượng phân đoạn - giá trị càng lớn, hình dạng tóc của chúng ta sẽ càng mượt mà.
  • tóc đi qua. Chịu trách nhiệm về số lượng lỗi kết xuất.
  • Tỉ trọng. Cho biết mật độ bề mặt được trồng bằng đống. 100 là giá trị lớn nhất.
  • Tỉ lệ. Vảy tóc.
  • Chiều dài cắt. Với tùy chọn này, bạn có thể cắt cọc đến một chiều cao nhất định.
  • Rand. Tỉ lệ. Chịu trách nhiệm về sự đa dạng về độ dài của lông. Có nghĩa là, một số trong số chúng sẽ ngắn hơn, và một số sẽ dài hơn. Giá trị nhỏ hơn sẽ cho chênh lệch chiều cao nhỏ hơn.
  • đánh dấu gốc. Độ dày cơ sở.
  • đánh dấu tip. Độ dày của đầu tip.
  • sự dời chỗ. Nhổ chân tóc khỏi bề mặt của đối tượng nguồn. Giá trị mặc định luôn là 0.

Bằng cách điều chỉnh các cài đặt này, bạn có thể dễ dàng và nhanh chóng có được mô hình thực tế của một tấm thảm, sáu con vật hoặc tóc. Chúng ta sẽ làm gì.

Tạo thảm nhanh chóng với tóc và lông thú

Đầu tiên, chúng ta hãy tạo cơ sở cho tấm thảm của chúng ta. Chọn menu Tạo / Hình dạng / Hình chữ nhật.

Tạo một hình chữ nhật và đặt các thông số của nó trong tab Sửa đổi. Hãy để kích thước của nó là 1000 × 1000 mm. Và chúng tôi cũng sẽ làm cho nó tròn các cạnh 100 mm. Xem ảnh chụp màn hình bên dưới.

Bây giờ chúng ta có nó chỉ là một đường viền, và chúng ta cần tô nó. Áp dụng công cụ sửa đổi May mặc cho nó. Điều này sẽ cho phép chúng tôi nhận được một mặt phẳng được chia ngẫu nhiên thành các đa giác.

Tiếp theo, áp dụng công cụ sửa đổi Bản đồ UVW từ cùng một danh sách các công cụ sửa đổi. Chúng tôi sẽ cần nó nếu chúng tôi muốn thêm họa tiết cho thảm. Nó vẫn chỉ để áp dụng Tóc và Lông thú. Đây là những gì tôi nhận được:

Cho đến nay, nó trông giống như một bãi cỏ mọc um tùm hơn là một tấm thảm. Để có được kết quả mong muốn, hãy nhập các thông số, như trong ảnh chụp màn hình:

Khi kết xuất, tôi nhận được một tấm thảm màu xanh lá cây đẹp với một cọc khá dài.

Tuy nhiên, ở bên trong, một lớp phủ như vậy sẽ trông rất lạ, vì nhung mao không thể đứng sạch. Sẽ thực tế hơn nhiều nếu chúng ta chấp nhận chúng một chút, như thể chúng giống như anh ấy. Để thực hiện việc này, hãy cuộn lên và tìm công cụ Tạo kiểu tóc. Nó sẽ cho phép chúng tôi uốn cọc theo bất kỳ hướng nào mà không gặp bất kỳ vấn đề gì.

Chúng tôi nhấn nút và với một quả bóng một cách hỗn loạn, chúng tôi bóp nát sợi tóc. Đừng quên nhấn nút Kết thúc Tạo kiểu.

Nó chỉ còn lại để kéo dài kết cấu mong muốn và thế là xong - tấm thảm của chúng tôi đã sẵn sàng và trông khá thực tế!

Tạo tóc trên đầu người

Tóc có thể được tạo theo cách tương tự. Nhưng bạn cần chọn các đa giác cần thiết trên đầu của mô hình 3d của một người, sau đó chỉ cần sao chép chúng sang một bên như một đối tượng độc lập riêng biệt. Và đã áp dụng công cụ sửa đổi Tóc và Lông thú cho đối tượng này, sau đó xử lý cài đặt tóc. Đây là một tùy chọn khác để làm việc với tóc [xem video hướng dẫn]:

Chủ Đề